Total Pageviews

Sunday, September 2, 2012

..::Phases of the game::..

[PL]

Dział "Game rules" poświęcony jak sama nazwa mówi zasadom z jakich składa się system gry "Warhammer Fantasy Battle".

Temat 2:  Fazy gry.

Na początku rozgrywki po wcześniejszym wystawieniu jednostek warto poznać jak zacząć rozgrywkę a co za tym idzie poznać jak przebiega gra. Dzisiejszy temat będzie krótki lecz treściwy.


Na początku rzucamy kośćmi i porównujemy z przeciwnikiem wyniki wyrzuconych na nich oczek. Kto wyrzuci więcej dostał pierwszeństwo i rozpocznie grę!

Fazy gry:
  • ruchy Vanguard - czyli przed rozpoczęciem jakiejkolwiek tury gracze posiadający jednostki mające w statystyce umiejętność Vanguard mają prawo do wykonania darmowego ruchu wynoszącego maksymalnie 12" i jeśli jest to gracz, którego tura właśnie się zaczęła po wykonanym ruchu Vanguard nie może szarżować!
  • faza szarż - jest to faza, w której jak sama nazwa wskazuje deklarujemy szarże by zaatakować przeciwnika. Jeśli szarżowana jest jednostka posiadająca broń zasięgową [nie wliczając machin] a jednostka szarżująca stoi dalej od przeciwnika niż wynosi współczynnik [MV] jednostki szarżującej to ma prawo użyć zasady "stój i strzelaj" czyli wykonuje atak strzelecki do jednostki szarżującej z dodatkową karą -1 do trafiania.
  • faza ruchu - jest to faza, w której wykonujemy pozostałe ruchy, które nie są szarżami. Takimi ruchami są np: marsz [wynosi maksymalnie 2x tyle ile współczynnik ruchu jednostki [MV]], ruch podstawowy [wynosi maksymalnie tyle ile współczynnik ruchu jednostki [MV]]
  • faza magii - gracz, którego jest tura na początku fazy magii rzuca dwiema kośćmi i sumuje wynik wyrzuconych oczek. Suma wyrzuconych oczek jest to SUMA KOŚCI jaką gracz dostał do rzucania czarów // przeciwnik dostaje tyle kości do rozpraszania czarów ile wynosi NAJWYŻSZY WYNIK UZYSKANY NA 1 Z 2ch KOŚCI [np: nastąpiła faza magii gracza numer 1 - rzut dwiema kośćmi, rezultat: 2 i 4 - razem 6 oczek, co za tym idzie gracz numer 1 dostaje 6 kości do rzucania czarów a jego przeciwnik dostaje 4 kości by te czary rozpraszać] Każdy z graczy ma prawo do tzw Channelingu czyli rzutu 1 kością za każdego maga w armii [mamy czterech magów rzucamy czterema kośćmi] przy wyrzuceniu na poszczególnych kościach wyniku 6 otrzymujemy dodatkową kość do puli co może wyrównać lub polepszyć nasze szanse w tej fazie. Istnieją oczywiście jeszcze przedmioty lub jednostki które generują nam dodatkowe kości mocy i/lub rozpraszania.
  • faza strzelania - w tej fazie każda jednostka wyposażona w broń dystansową ma prawo do jej użycia. Każda z broni ma określony zasięg i siłę.
  • faza walk - jest to faza, w której gracze [poprzez fazę szarż, fazę magii bądź za pomocą innych zdolności dotarli do przeciwnika] mogą rozpocząć walkę wręcz.

Po rozegraniu powyższych faz rozpoczyna się tura przeciwnika.

Przeciętna gra według zasad nie powinna być dłuższa niż 6 tur dla poszczególnych graczy [tur obu graczy się nie sumuje np: 1-tura gracza nr1, 1-tura gracza nr2, 2-tura gracza nr1, 2-tura gracza nr2, itd. itp.]


[ENG]

Section "Game rules" dedicated, as its name says, the rules making up the system of the "Warhammer Fantasy Battle" game.

Topic 2: Phases of the game.

At the beginning of the game after deploy units worth getting to know how to start game and thus know how to run a game. Today's topic will be short but pithy.

At the beginning we throw the dice and compare the results on dices with oponent. Who will throw more get priority and start playing!

Phase of the game:
  • Vanguard movements - that is, before the start of any turn of the players who have the ability to Vanguard in statistics and have the right to make free movement of up to 12 " and if it is the player whose turn just begun the movement made Vanguard can't charge!
  • charge phase - a phase in which as the name suggests declare charges to attack the enemy. If charged on unit that has ranged weapons [not counting machines] and the charging unit is further from the enemy than the rate of [MV] charging unit that has the right to use the "stand and shoot" its a shooting attack that is carried to the unit charging an additional penalty of -1 to hitting.
  • move phase - a phase in which the other movements are made, which are not charges. Such movements are eg march [is up to 2x as much as a movement characteristic [MV]], basic movement [is up to as much as a movement characteristic [MV]]
  • magic phase - the player whose turn it is in the early phase of magic rolls two dice and adds the result on both dices. Total rolled result TOTAL DICE RESULT is a number of dices that player got to cast spells / / opponent gets number of dispell dices  to dissipate what is the magic OBTAINED THE HIGHEST SCORE 1 From 2ch BONE [eg magic phase was number 1 player - throw two dice, the result: 2 and 4 - result is 6 together, hence the number 1 player gets 6 dice to cast spells and his opponent gets 4 dice to the magic distract] Each player is entitled to a so-called channeling to roll one die for every mage in the Army [we have four mages throw four dice] by throwing the individual dice by 6 we get an extra dice to the pot which can align or improve our chances at this phase. There are of course still units or entities that generate us an extra dice to cast and / or dispell.
  • shooting phase - in this phase, each unit equipped with a ranged weapon has the right to use it. Each weapon has a specific range and power.
  • combat phase - a phase in which players [through the charge phase, magic phase or using other abilities came to the enemy] can start the melee.


After playing these phases next player starts his turn.


The average play by the rules should not be longer than 6 rounds for individual players [turns both players are not cumulative, eg: 1-round player # 1, 1-round no.2 player, 2-player round # 1, 2-round player nr2, etc etc .]

No comments:

Post a Comment

[PL] Serdecznie dziękuję za wszelkie komentarze!
[ENG] Thank you for all the comments!